The Impossible quiz

Mijn werk de afgelopen 2 maanden omvat vooral het maken van custom maps in Valve Hammer. Na de aanmelding 2 maanden geleden ben ik zonder enige ervaring begonnen met het leren van dit programma, net als het programma 3dsmax om modellen aan te passen.

Bij het bouwproces werk ik eerst het concept uit vanaf een idee dat ik willekeurig bedenk. Dit zijn mijn notities van de afgelopen maand;

Kiezen van elementen, je ziet een puzzel voor je, en er zijn een gelimiteerd aantal elementen waarmee je de puzzel op kan lossen.

Een laserpuzzel waarbij je een doos hebt, en als je die mikt op een ontvanger, dan stopt de hele tube waar je in bent met draaien. Een reference naar de Portal 2 game; een spijkerplaat die de catwalk waar je opstaat kapotmasht. Dit is mijn 3de map, Lucid Dream. Daarvoor had ik 2 andere maps gemaakt. Hier kun je de volledige lijst zien van maps die ik in de afgelopen 2 maanden heb gemaakt:



De eerste map die ik heb gemaakt heet "This is the Only Chamber", deze is de simpelste van alle maps, en heeft maar een paar relays. De hele map is gemaakt om het idee om dezelfde kamer te hergebruiken, maar steeds met meer elementen erbij. Dit concept heb ik niet op papier gebracht, maar in de design tool van Portal 2 zelf, de puzzlemaker, waarnaar ik het met hammer aangepast heb met geavanceerde logic gates en textures. Originele Design

Hierin kun je de logic gates zien, in de simpelste vorm. Je drukt op een knop, en de kubus valt op de knop. Je drukt op een andere knop en de straal vernietigt de kubus en de knop is niet langer ingedrukt. Hiermee leerde ik AND/NOT/OR gates, en gebruikte ik ze om in de puzzel gebruik van te kunnen maken.

De rechter logic gate was een toggle. Normaal als je een laser receiver activeert, dan blijft het effect aan zolang de receiver aan is. Deze toggle zorgt dat de kubus dropt, en de knop onbeperkt lang aanblijft.

De linker logic gate is ingewikkelder. Er is een blauwe straal (A) die duwt het object vooruit. Maar omdat de eerste variant van de puzzel die straal niet nodig heeft, is het verborgen door het paneel ervoor.

De tweede puzzel heeft de straal wel nodig, dus het paneel is open en de voorwaartse straal is gebruikt.

De derde puzzel heeft toegang nodig tot een achtergebied, maar die kan alleen geopend worden met de rechter toggle van eerst, en om die aan te zetten, moet de straal omgekeerd worden, dus opgezogen. Daarom valt de kubus zodra de knop bij C is ingedrukt, en is de straal omgedraaid.

De vierde puzzel heeft de straal weer vooruit nodig, ook is de straal inmiddels langer, omdat er meer panelen zijn opengegaan om de kamer groter te maken. Om de straal weer vooruit te laten gaan moet B ingedrukt worden, en dat vernietigt de kubus, waardoor de rode knop niet meer ingedrukt is, en de straal weer vooruitgaat.

Dit was mijn eerste interactie met logic gates, en op een primitieve manier, dus niet met code, maar met physieke objecten, net als in de echte wereld met electriciteit bijvoorbeeld.

Qua game design is deze puzzel een nieuwe take op het idee van progressie. Elke keer als je de puzzel oplost wordt het ietsjes moeilijker, maar er is altijd vrijheid en er verdwijnt nooit iets, er komen alleen dingen bij.

Video's: https://www.youtube.com/watch?v=yLhCI9T0nlE
https://www.youtube.com/watch?v=bmcRQOFUIgs
https://youtu.be/bxnkRPGJJHU?t=41m36s
Zoals je kunt zien, zijn de video's van mijn creaties "let's plays", dit geeft een mooi beeld van iemand van buitenaf die mijn game speelt. Ik ben zelf ook een let's player geweest met het populaire gamekanaal DusDavidGames, daarover later meer.

Comments en gamepagina: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=853078457

107    Unique Visitors

134    Current Subscribers

Zelf ben ik heel open voor feedback, en omarm ik kritiek in plaats van het af te wijzen.






De volgende map die ik heb gemaakt heet "Sentimentality", Deze is gemaakt vanuit blank in Hammer.

 

Dit is mijn 2de ervaring met triggers, logic_relay's en andere source Hammer Game Design elementen. Ik werk hier in een 3d view, met een view van boven, van links en van voren.

Elk object behalve solids (muren die de visibility beinvloeden, en het gebied buiten en binnen de map scheiden), heeft outputs en inputs. Een knop kan een deur opendoen, maar een gebied waarin je staat ook (een trigger_once/multiple), dan zijn er ook func_doors, die bewegen in een richting en de afstand is bepaald door de dikte/breedte/lengte van de brush (de oppervlakte)

Zodra je de kamer binnenloopt vanuit de glazen cabine, ontdek je dat alles ondersteboven is. Dit was de inspiratie voor deze map. Ik wil dat elke game die ik maak uniek is op zoveel mogelijk manieren. Dit was de laatste map die ik maakte zonder het idee uit te schetsen, daarom is het nog slordig. Het aan elkaar reigen van de technische kant was ook veel kopieren en plakken en het combineren. Dit vond ik de snelste en beste manier om het te leren! Ik nam nooit direct concepten of puzzels over van anderen, maar alleen visuele ideeen en het leren van het script gedeelte. Ik ben heel leergierig, en zoek overal naar gelijkstemmende, zo heb ik ook een hele community van andere mappers ontdekt waar ik altijd om hulp kan vragen, en ook anderen help met hun problemen.





Deze map heeft de grote science sphere van portal 2 om zich heen, zoals te zien is in de thumbnail:

Oud design




In deze map wilde ik de openheid van de science sphere houden, dus ging ik voor glas, het pakte niet zo goed uit, maar dat is te verwachten met experimenteren.

Video's: VOORAF: https://www.youtube.com/watch?v=ryUzkp-Qpms
https://www.youtube.com/watch?v=U3zf7x4I1rU
ACHTERAF: https://www.youtube.com/watch?v=SRuyNiycGW4
Zoals je kunt zien, zijn de video's van mijn creaties "let's plays", dit geeft een mooi beeld van iemand van buitenaf die mijn game speelt. In dit geval zelfs 2 verschillende punten in het ontwerpproces Ik ben zelf ook een let's player geweest met het populaire gamekanaal DusDavidGames, daarover later meer.

Comments en gamepagina: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=869665131

98    Unique Visitors

75    Current Subscribers


Mijn 3de map heet Lucid Dream. Op deze map heb ik voor het eerst meerdere weken aan besteed. Hierin kwamen mijn eerste notities dan ook in gebruik. Het idee van een spike plate door Wheatley, een tube die ronddraait en die je kan stoppen met een laser. en het gebruik van meerdere game verwijzingen.

Deze game bestaat uit 3 verschillende onderdelen;

Het eerste onderdeel was de pijp die rondraait, waarin wheatley je probeert te crushen, en je eruit moet ontsnappen.

 

Het tweede onderdeel is Five Nights at Freddy's, Aperture editie, waarbij poppen je achtervolgen in een Aperture restaurant.

 

Het derde deel is Life is Strange, waarbij je in een schoolzwembad een uitweg moet vinden naar de lift.

 

224    Unique Visitors

227    Current Subscribers

Videos: https://www.youtube.com/watch?v=ZyFXgn0RdQY

https://www.youtube.com/watch?v=cosl4at_nq4
https://youtu.be/5vUePgLjA2Q?t=1m44s

Comments en gamepagina: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=877709825


Mijn 4de map heet "Lost in Portal City". Deze game heb ik voor het eerst zelf modellen in 3dsmax ontworpen. Het waren vooral simpele figuren, gemaakt op basis van templates. Ook heeft deze game geen "portal gun", de portals doen niets, maar je gebruikt de portal gun om de volgende platforms te bewegen. Voorbeelden van custom modellen is de grot, de boekenkasten, en alle borden in het winkelcentrum.

Hier is de grot, deze heeft vliegende boekenkasten die je kan besturen met het schieten van je wapen.

Het magazijn, met als een voorbeeld een ai modifier eigenschappen venster.

Oude versie van het magazijn

 

De ingestortte garage, het startpunt gelijk na de introductie cutscene.


Het winkelcentrum, waar ik het grootste deel van het bouwen vande map heb doorgebracht.

De finale, een gek idee dat ik had waar je draaiende lasers moet ontwijken.

302    Unique Visitors

350    Current Subscribers

Videos: https://youtu.be/xue6AcoDFrw?t=21m15s

https://www.youtube.com/watch?v=Rfr3AKvucJE

https://www.youtube.com/watch?v=rN5kbG0H9g8

Comments en gamepagina: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=895361622






Mijn vijfde map heet "Smoke and Mirrors" en is mijn 2de traditionele Portal 2 style map. Ik heb hier een nieuw concept ingebracht, waarbij je een laser hebt en die met spiegels moet reflecteren in een receptor(links naast de linksbovenste rode). De truc is dat dit onmogelijk is om direct te doen, maar het kan wel door een laser, de gele, rond te draaien en op de helft van de rotatie kaatst het in de receptor:

De rest van de map houdt een paar Portal 2 puzzels in, die in de video's worden gedemonstreerd.

92    Unique Visitors

110    Current Subscribers

Videos: https://youtu.be/lzlS7_YMnyw?t=31m05s

https://www.youtube.com/watch?v=7F5L-9Bq4jk

Comments en gamepagina: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=910793924

Deze map heeft een bug die aan de limiet van de game engine zit; lasers worden onzichtbaar na 8 reflecties.




De laatste map, de nieuwste, heb ik gemaakt voor de losse opdracht. Het heet Lavender Nightmare: Portal RPG. Dit straalt uit wat voor creativiteit ik heb als het gaat om wat ik kan doen en wat ik bereid ben om te doen ook al gaat het voorbij wat het programma voor gemaakt is.


Vooral het 2de maken is interessant. Ik gebruikte moving platforms, gebind aan path tracks, die verbind zijn aan de speler.

Je drukt de knop naar rechts in, de timer start met lopen en herhaardelijk voert hij de opdracht uit om het volgende te doen;


De logic relay maakt de speler een texture waarbij hij naar rechts stapt aan, en weer normaal stapt. Herhaalt elke 0.12 seconden tot hij arriveert. Dan word het pad ge-un-linkt van de speler, teleporteert hij terug en linkt hij weer en beweegt hij weer. Als de speler op een muur loopt, wordt dit proces gedeactiveert voor de gedurende tijd dat dit het geval is. Als de speler een andere knop indrukt, of de knop loslaat, stopt het proces ook. Als de speler ergens naar binnengaat gebeurd het volgende; de camera schakelt uit, de besturing gaat terug naar first person en de 2d speler wordt bevroren.






92    Unique Visitors

114    Current Subscribers

Video: https://www.youtube.com/watch?v=o3oadIn4XpE

Comments en gamepagina: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=919560038

 

Hier zijn mijn notities die ik heb bijgehouden:

Noclip puzzle (Werd uiteindelijk de laser kamer)

Music mall (Had nog geen werkende muziek)

Turn around smashed glass (Het glas was aan een kant onzichtbaar)

Move screens (De schermen staan niet netjes, opgelost)

Fix turrets and moving bookcases (De planken voor de turrets willen soms stilstaan)

Change gun texture inform player of physics gun (De speler informeren dat het geen Portal Gun is)

Trainstation (Een idee om als einde te gebruiken, waar je wegrijdt in een trein in plaats van een lift)

Bind control to rotate (Ipv de gun, een knop die je indrukt, ging ik uiteindelijk niet voor)

Zo heb ik nog meer losse woorden in mijn notities staan, zoals "bright map" enz. Allemaal geheugensteuntjes die veel of weinig betekenen. Ik hou hier graag aan, omdat ik zo makkelijk dingen op kan slaan op mijn telefoon bijvoorbeeld.

Al deze dingen heb ik gebruikt om onderweg, buiten het designen om, op ideeen te komen die ik uitwerk in de game als ik thuiskom. Ik werk op deze manier het beste. Dit zijn geheugensteuntjes. Ik lees er een en ik herinner gelijk wat ik ermee bedoelde.

Andere ideeen die ik had, zijn het "Cheater effect": het effect dat cheaters in een game hebben dat ze sterker zijn dan andere spelers. Ik wil effect hebben in een singleplayer verhaal game waar de speler langszaam hopeloos hun krachten verliest, of in een boss multiplayer game waar iederen tegen een willekeurig gekozen speler vecht die veel sterker is.